Első oldal
Balogh Zsolt György: Első oldal
Tanulmányok
Mezei Péter: Thou Shalt Sample! Pozitív változások a samplingelés amerikai gyakorlatában
Czékmann Zsolt – Ritó Evelin: Úton az információs társadalom felé – a kormányzati stratégiák tükrében
Cseh Gergely – Paulovics Anita: A közigazgatási bürokrácia digitalizálásaa
Baranya Zsolt: Mit érdemes mérlegelni egy ransomware támadás elszenvedését követően,
jogi szabályozás hiányában? Fizessen, vagy ne fizessen az áldozat a zsarolóknak??
Kárpáti Orsolya: Az infokommunikációs technológiák megjelenése az állami anyakönyvezésben
Első megjelenés
Baksay-Nagy György: Modernkori problémák: Dizájnvédelem a képernyőinknek
Recenzió
Ződi Zsolt: Klein Tamás – Tóth András (szerk.): Technológia jog – Robotjog – Cyberjog. Budapest,
Wolters Kluwer 2018.
Klein Tamás: A modern technológiák szabályozási kihívásainak elemzése Ződi Zsolt: Platformok, robotok és a jog – Új szabályozási kihívások az információs társadalomban. Gondolat Kiadó, Budapest, 2018.
Az e-sport a számítógépes játékok fejlődésével párhuzamosan szükségszerűen megjelenő, lassan kamaszkorába lépő jelenség. Az üzleti modellek, működési sajátosságok egyre tisztábbak, a következő években a tömegesedés egyszerre fogja fellendíteni, még jövedelmezőbb és izgalmasabb iparággá tenni, és fogja szakmai kihívások elé állítani.Bár már régóta komoly igény mutatkozott arra, hogy a számítógépes játékokban egymást segítve, vagy egymás ellen is lehessen játszani, az internet terjedése tette ezt igazán lehetővé. Létrejöttek olyan összetett játékok, ahol a hálózat bármely pontjáról belépő játékosok közös kalandokat élhettek át. Az e-sportok mozgalomszerű elindulását az a tény tette lehetővé, hogy kialakult az a kritikus tömeg, aki képességeit elkötelezetten teszi próbára mások ellen, ezekre a megmérettetésekre tudatosan gyakorol, készül, erőforrásokat mozgósít. Az amatőr játékosok mellett megjelentek a profi szereplők, ezzel párhuzamosan a megmérettetés lehetőségei, a különböző szintű tornák, bajnokságok, az új iparágba beáramló tőke és az egyre komolyabb verseny is.
A növekvő gazdasági érték, a médiamegjelenés intenzitása és annak dinamikus növekedése önmagában is elegendő lenne az e-sport iránti szabályozói érdeklődés felébresztéséhez. Néhány éve valóban meg is indult az ezzel kapcsolatos szakmai diskurzus. A szabályozási környezet jelenleg korántsem egyértelmű, így még számos elméleti és gyakorlati kérdés vár tisztázásra.
A jogi szabályozási környezet kialakítása szempontjából az első kérdés az, hogy természete szerint egyáltalán minek tekintsük azt a tevékenységet, amit talán jobb híján adódó analógiával e-sportnak nevezünk. Valóban a sportolás egy sajátos új formájáról van szó, vagy ez az elnevezés nem több, mint egy jól hangzó metafora?
Elöljáróban annyit mindenképpen leszögezhetünk, hogy a témához kapcsolódó nemzetközi egyezmények, ajánlások, szervezeti szabályok szellemisége meglehetősen nagy szóródást mutat. Egyes szervezetek a sporttevékenység legkonzervatívabb megközelítését alkalmazzák, és a sportot kizárólag fizikai, testmozgással járó tevékenységként azonosítják. Vannak azonban differenciáltabb gondolkodású szervezetek is, melyek aggály nélkül vonják meg a sport fogalmának határait ennél sokkal tágabban, amely megközelítés arra is esélyt nyújt, hogy a számítógépes videójátékok versenyszerű űzése valóban a sport egy sajátos fajtájaként – e-sportként – nyerjen jogi elismerést.
Talán az európai sporttörténetnek az alapvetően antik görög kultúrából sarjadó hagyománya, a sportnak a testi erőnlét fejlesztésével, a fizikai teljesítményben megnyilvánuló kiválóság bizonyításával azonosító felfogása köszön vissza abban, hogy az Európa Tanács által 1992-ben megalkotott Európai Sport Charta[1] kizárólag a fizikai sportokat akceptálja. A szellemi erőnlét ennek csak szerény kiegészítője, szükséges kísérőjelensége, de semmiképpen sem lényege, és főként nem önálló területe a sportnak. A 2. cikk 1. pontjában adott definíció szerint ugyanis a sport „minden olyan fizikai tevékenység, amelynek célja esetenként vagy szervezett formában a fizikai és szellemi erőnlét kifejezése vagy fejlesztése, társadalmi kapcsolatok teremtése, vagy különböző szintű versenyeken eredmények elérése.” Erre a definícióra ráerősít az 5. cikk első mondata, melynek ajánlása szerint a „fizikai fittség és az alapvető sportképességek elsajátítása érdekében a fiatalokat ösztönözni kell a sportolásra”.
A Nemzetközi Olimpiai Bizottság mellett az egyébként szintén Lausanne-i székhelyű, fennállása óta számos szervezeti változást és névváltoztatást megélt Global Association of International Sports Federations (GAISF) az egyik legtekintélyesebb nemzetközi sportszervezet. A 2009 és 2017 között SportAccord néven működött szövetség közel száz sportág nemzetközi szövetségeit tömöríti és szervezi csoportokba. 2009-ben kiadott alapító dokumentumuk a sporttevékenység ismérveinek általános definiálása mellett a sportok számos kategóriáját befogadó, kiterjedt osztályozást tartalmaz. Eszerint a sport olyan tevékenység, amely
- tartalmazza a versengés elemeit,
- egyetlen vonatkozásában sem épül a „szerencse” mozzanatára,
- nem ró a résztvevőkre az egészséget és a biztonságot veszélyeztető szükségtelen kockázatot,
- egyetlen élő teremtményre nézve sem ártalmas,
- nem támaszkodik olyan eszközre, mely csak egyetlen forrásból szerezhető be.
E kritériumok alapján a SportAccord – illetve ma a GAISF – a sportok alábbi osztályozását ismeri el:
- fizikai sportok,
- szellemi sportok,
- motorizált sportok,
- koordinációra épülő sportok (különösen a biliárd különböző fajtái),
- állatok felhasználására épülő sportok (pl. a lósport különböző nemei).
Az e-sport jogi elismerést is jelentő befogadhatóságának lehetőségeit nyilván a szellemi sportok körében érdemes keresni. Ennek egyes változatai jelentős múltra tekinthetnek vissza, és már rég tekintélyt vívtak ki maguknak a sport világában. Ennek kétségtelen jele, hogy a szellemi sportok már olyan nemzetközi szakszövetséggel is rendelkeznek, mint a Szellemi Sportok Világszövetsége, az International Mind Sport Association (IMSA). A szervezet védnöksége alatt 2008-ban először került megrendezésre a Szellemi Sportok Világjátéka (Peking), melyet 2012-ben követett a második ilyen esemény Lille városában. A játékokon a IMSA által elismert szellemi sportokban mérkőztek a versenyzők. A világjátékok listáján a bridge, a sakk, a dámajáték, a go és a kínai sakk (Xiangqi) szerepelt. 2012 óta a lista tovább bővült, s ma már a mah jong és a póker is a kánon része. Az e-sport azonban még nem nyert befogadást ebbe a klubba sem.
A magyar sporttörvény a szabadidős és a versenyszerűen végzett test-edzés mellett nyitott az ugyanilyen célok és keretfeltételek között folytatott szellemi sportok elismerésére is. A fizikai és szellemi sportokat egymással egyenrangúnak tekinti, de ezek mibenlétét, egyes kategóriáit nem részletezi, így a törvény alapján nem dönthető el, hogy a magyar jogalkotó miként tekint az e-sportra. Az mindenesetre elárul valamit a terület iránti kormányzati figyelemről, hogy 2017 végén kormányhatározat[2] született a hazai e-sport támogatásával összefüggő kormányzati intézkedésekről, melyek körében még jelentős anyagi eszközöket is rendeltek a feladathoz.
Miközben a nemzetközi sportélet nagy szervezetei tehát megfontoltan és igen lassan reagálnak, a rajongókkal tömött arénákban és az internetes közvetítő csatornákon zajlik az élet. Az e-sporthoz kapcsolódó bevételek s az ezek nyomában szükségképpen megjelenő szerteágazó érdekek abba az irányba mozdítják a gondolkodókat, hogy a szabályozás eszközeivel is kikövezzék az utat a törvényes elismerés – és a további üzleti siker – számára.
A jogi keretek kialakításának központi kérdését a fogalomalkotás, a definíciós kísérletek jelentik. Népszerű és nem egyedülálló az az értelmezés, amely a sport lényegét néhány olyan absztrakt tulajdonság meglétében ragadja meg, mint a kooperáció, az összefogás és a versengés, s amely tevékenység ezeknek megfelel, azt aggálytalanul ismerik el sportnak. Számos hasonló filozófiai alapról kiinduló gondolati tesztet végig vizsgálva rendre azt találjuk, hogy napjaink professzionális videójáték tornáit és az ezeken résztvevő játékosokat a jog sporteseménynek, illetve sportolónak, egyfajta e-atlétának kell, hogy tekintse.
Amennyiben a versenyszerű körülmények között játszott videójáték sporttevékenységnek minősül, annak messzire vezető következményei előre megjósolhatók. Nyilván erre a területre is ki kell terjeszteni a professzionális versenysporthoz kapcsolódó szabályokat. A nemzeti és nemzetközi keretek között zajló mérkőzések és tornák hosszabb-rövidebb sorozatai a közvetítési jogok kérdésén kívül magukkal hozzák a szerencsejáték szervezés – valójában a sportfogadás – körüli érdekek szabályozásának igényét.
A hagyományos csapatsportok esetében ma már általánosan elterjedt, a csapat azonosító jeleivel ellátott ajándéktárgyak, kellékek, csecsebecsék értékesítéséhez kapcsolódó üzleti tevékenység, a merchandising nyilván nem kerüli el az e-sport világát sem, s erre területre is ki kell terjedjen a sportjog meglévő intézményeinek hatálya.
A közvetítési jogok kérdése különösen feszítővé válhat a közeljövőben. Az érintett piac szinte monopolhelyzetben lévő legnagyobb szereplője az Amazon tulajdonában álló Twitch.tv weboldal, ahol felhasználóknak nemcsak mások e-sport mérkőzéseinek megtekintésére van lehetőségük, hanem saját játékmeneteik élő adásban történő közvetítésére is. A Twitch így egyfajta közösségi médiaplatformként is működik. Ez a globális monopolhelyzet azonban hosszabb távon a piac torzulásához vezet, s ezt elkerülendő indokolt lehet a médiapiaci erőviszonyokba való jogi eszközökkel történő beavatkozás.
A profi sportra évtizedek óta árnyékot vet a meg nem engedett serkentő eszközök, a dopping használata. Nemzeti és nemzetközi ügynökségek küzdenek a visszaélések ezen formája ellen. A tények azt mutatják, hogy a dopping már az e-sport világába is behatolt. Jellemzően figyelemfokozó hatású készítményeket – főként a „hiperaktivitásnak” nevezett tünetegyüttesben szenvedő ún. ADHD-s gyerekek kezelésére alkalmazott Adderall-t – szednek az e-atléták visszaélésszerűen. A jelenségre már a nemzetközi doppingellenes ügynökség, a WADA is felfigyelt, és megkezdte az ellenőrzéseket ezen a területen. Ez azért sajátos helyzet, mert amennyiben az e-sport a jogi szabályozásban is elismerten sporttevékenységnek számít, akkor indokolt a doppingszűrés keretében való fellépés.
Noha jól látszik, hogy egyre többen szervezett formában űzik ezt a tevékenységet, és szaporodnak, erősödnek, a hagyományos sportágakban rendezett tornákhoz hasonlóan kezdenek működni a sportági ligák, annak kimondása, hogy a videójátékok versenyszerű űzése sporttevékenységnek tekintendő, még várat magára.
Balogh Zsolt György
egyetemi docens
Budapesti Corvinus Egyetem
Gazdálkodástudományi Kar
Infokommunikációs Tanszék
[1] Rec(92)13 számú ajánlás.
[2] 1839/2017. (XI.10.) Korm. határozat.